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单倍行距是多少

单倍行距是多少 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编(biān)收集整理(lǐ)的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略内(nèi)容,供你(nǐ)快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫(màn)画(huà),角色战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹(nào)的生存(cún)+闯关双模式以塔(tǎ)防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技(jì)能(néng),每(měi)一局游戏都能带给(gěi)你更加丰富和(hé)新(xīn)鲜的体验。除此之外(wài),你还可以(yǐ)建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家(jiā)一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾(jí)风剑魂(hún)》核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是单倍行距是多少(shì)重心,而是(shì)死后可以复活的(de)工(gōng)具(jù)人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比(bǐ)例很高(gāo),这一点在(zài)后期应该(gāi)会(huì)更加突(tū)出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配(pèi)有(yǒu)一(yī)定的(de)空间和(hé)策略的选(xuǎn)择,只是最初(chū)有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也有一定的特点(diǎn),另外,以(yǐ)防守核心塔为(wèi)目标,还是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和炮(pào)塔的升级,整体深度(dù)一般(bān)。 有(yǒu)点像小游戏(xì)的数值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大(dà)。有很强的商(shāng)业设计,数值本身就(jiù)有卡(kǎ)点,升级困难频率(lǜ)低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到底(dǐ)就是一个数值(zhí)导(dǎo)向(xiàng)的游戏。混(hùn)合(hé)变现的商业主(zhǔ)流(liú)设计, 免费项目(mù)也要(yào)靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨(biàn)识(shí)度一般,界面结构(gòu)比(bǐ)较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确易(yì)懂,有一(yī)定的世界观, 但是故(gù)事(shì)没有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观(guān)故事(shì)后是白屏(píng)的,但(dàn)是跳(tiào)过动(dòng)画的功能(néng)还是可(kě)以用的(de),可以正常进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观(guān)层面没有意义,可能是动作资源(yuán)不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压(yā)迫感(gǎn),闪现的空(kōng)间有限,虽然省了(le)来(lái)回跑,但是(shì)明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而(ér),这里(lǐ)有一个(gè)区别,如果(guǒ)以人为(wèi)主(zhǔ),那被打(dǎ)的效果就要挂(guà)在人身(shēn)上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂(guà)塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考(kǎo)虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本(běn)相(xiāng)同,对(duì)这类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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