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元首制的实质是什么,元首制的内容

元首制的实质是什么,元首制的内容 《崩坏星穹铁道》镜流星魂几命重要专武抽吗 各星魂与光锥收益对比

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镜流(liú)的1魂在对单情况(kuàng)下提(tí)升率非常之大,对群(qún)情况就(jiù)偏低,2魂提升率(lǜ)还可以(yǐ),345魂提升(shēng)率较(jiào)低,专(zhuān)武收益比其(qí)他光锥高很多,5叠的记一位星神的陨落比1叠的(de)无(wú)可取代高

崩坏星穹铁道游戏(xì)中,镜流是一名毁(huǐ)灭命途的冰属性角色,本次为(wèi)大(dà)家带来镜(jìng)流(liú)各星魂与光(guāng)锥(zhuī)收益对比(bǐ),镜(jìng)流(liú)的1魂(hún)在(zài)对单情况下(xià)提升率非(fēi)常之大,对(duì)群(qún)情况就偏低,2魂提升(shēng)率还可以,345魂提升率较低,6魂更改(gǎi)循环轴之后(hòu)提升也有20%。专武收益比其他光锥(zhuī)高很多的,5叠的记一位(wèi)星神的陨落比1叠的无(wú)可(kě)取代要高,但高得不算多(duō)。有能力(lì)的情况(kuàng)建(jiàn)议还是抽个专武更好(hǎo)。

《崩坏星穹铁道》各星魂与光锥收(shōu)益对比

镜流作为一个输出角(jiǎo)色,所以本次计(jì)算(suàn)用镜流搭(dā)配停(tíng)云的队伍进行固(gù)定变量,最终以(yǐ)单个循环的Dpat(每行动值伤(shāng)害)来进行价(jià)值对比(bǐ)。

一、Dpat的(de)算法

①确定一个输出循环(huán)

②计算这(zhè)个循环的总伤害(hài)

③引入速度和行动(dòng)次数,计(jì)算这个循(xún)环所(suǒ)经过的总行动(dòng)值

④用总伤害除以总行(xíng)动值,得出平均(jūn)每经过1行动值造成的伤害,这就是Dpat

二、镜流带专武各星(xīng)魂收益对比

三、镜流(liú)各光锥收益对比

本次对比使(shǐ)用0魂的(de)镜流,并把我(wǒ)认为比较适合镜流的几个光锥(zhuī)的每(měi)个叠(dié)影等级都做了计算。

无可(kě)取代由于(yú)镜流的受(shòu)击概率不低,所以(yǐ)就把效果视为常驻。

星神的增伤需要击(jī)破来触发(fā),所以这里按3回合覆盖2回合的比例等效(xiào)平均化计算(suàn)。

秘密誓心只算了之一段常驻(zhù)增伤,后(hòu)面那段(duàn)增伤镜流(liú)比(bǐ)较难(nán)触发就不算了。

四、结论

1.镜流的1魂在(zài)对单(dān)情(qíng)况下(xià)提(tí)升率非常之大,对群情况(kuàng)就偏低,2魂提升率还可以,345魂提升(shēng)率较(jiào)低,6魂更(gèng)改循环轴之(zhī)后提升也有20%,开(kāi)局在秘技的配合(hé)下爆发力也更强。

2.专武(wǔ)收益比其他光锥高很多的,5叠的记(jì)一位星(xīng)神的陨落比1叠的无可取代要高,但高得不算多。有能(néng)力的情况建议还是抽个专武更(gèng)好。

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